cocos2d-x: TexturePacker
TexturePacker是一个生成贴图的工具,可以通过一系列的小贴图生成一张大的贴图,和一个plist的描述文件,适合用来生成cocos2d-x需要的资源。
TexturePacker是一个生成贴图的工具,可以通过一系列的小贴图生成一张大的贴图,和一个plist的描述文件,适合用来生成cocos2d-x需要的资源。
使用Homebrew之前一直都是用macports的,接触了Homebrew之后发现比ports要强大的多。从设计理念开始就已经完全超越ports了。
最近写cocos2d-x代码,编译调试都要用到mac的xcode,但是用惯了vim,已经很难适应普通的文本编辑方式了。以前是修改xcode双击大概文件的方式使用macvim来用的,但是补全调试都不方便,而且xcode升级到5.0以后原来的配置也不见了。今天想着看找找是不是有好用的插件就找到了这个xvim。
今天为了修改android上面的分辨率和屏幕方向,研究了一下cocos2d-x的屏幕相关的问题。
在cocos2d-x提供了两个物理引擎,一个是Box2d,一个是chipmunk。两个引擎最明显的区别是Box2d是c++接口的,chipmunk是c接口的。之前2d物理引擎一直都是使用Box2d,但是cocos2d-x的javascript版本提供的是chipmunk接口,所以为了以后可以使用js脚本编写游戏,所以选择chipmunk来用。
使用cocos2d-x自带的工具建立多平台工程,命令行下进入cocos2d-x下的tools/project-creator文件夹,执行create_project.py –project my_game –package com.xxxx.my_game –language cpp生成cpp版本工程,之前生成了javascript版本的工程,发现只有android、ios、win32,所以暂时生成cpp版本。执行后会在cocos2d-x根目录下生成projects/my_game文件夹。里面包含各个平台的工程目录proj.*。
使用cocos2d-x自带的工具建立多平台工程,使用vs2012的命令行工具,进入cocos2d-x下的tools/project-creator文件夹,如果没有安装python,安装2.7.6版本。执行create_project.py –project my_game –package com.xxxx.my_game –language javascript生成javascript版本工程。执行后会在cocos2d-x根目录下生成projects/my_game文件夹。里面包含各个平台的工程目录proj.*。
今天用系统自带的更新工具更新Windows8。结果搜索更新一直失败。开始提示更新间隔不能超过30天,扫描之后提示错误8024800A,网上找个些方法试过了都不成功。
在开发过程中,难免要使用一些第三方的库,有些是lib文件,有些是源代码,而且每个库可能都有不一样的版权说明。这就需要在使用时根据不同的情况做不同的管理。
解决mysql编译过程中遇到的问题。