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Unity使用SharedSDK有关微信开放平台回调的问题

最近在做一个项目Unity棋牌项目,项目里用到了SharedSDK来做登陆和一些分享相关,只要是使用微信的。
在使用SharedSDk中发现,其他平台都是好的,可以登陆分享,之后也会收到回调,唯独微信不可以,登陆没有授权页面显示,分享后收不到回调,完全不可用。
重SharedSDK官网下载了官方Demo也是不行,研究了一下午,可能初步找到了原因,但是还没有验证成功,因为微信开放平台的应用申请需要时间。现在写下来以备后用。

Unity 自定义Log类在编辑器中代码定位(UnityEditor.Callbacks.OnOpenAssetAttribute)

为了对log做更多的自定义处理,在Unity中封装了自己的log类,所有的log都是用该类来输出,其他的都还好,就一个问题一直困扰着我,在编辑器console窗口输出的log日志,双击定位到代码后直接定位到自定义的log中了,这对于定位log触发地址产生了很大的麻烦,还要再手动去找相应的位置自己去定位。

Unity 自定义类序列话遇到的问题

今天在做一个自定义的ScriptableObject类的自定义Editor编辑器的时候,发下了一个问题,类里面有一下需要序列化的自定义class,在编辑器里面会默认创建出事例来,而且会实例化到Asset文件中去,不过之前是不是赋值为null

使用git管理Unity工程

修改 Edit->Project Settings->Editor->Version Control Mode 中选择 Visible Meta files。
修改 Edit->Project Settings->Editor->Asset Serialization Mode 中选择 Force Text。
上述修改把unity的配置文件全部换为文本,以便于能更好的进行merge操作,但是即便是这样merge也很难进行。
添加.gitignore文件忽略不需要版本管理的文件和文件夹

unity 脚本Attributes

[System.Serializable] 序列化一个自定义类,该类可以显示在Inspector中。
[System.Serializable]
class A {
public int a = 0;
}
可以把类A序列化,并且显示在Inspector中。

public变量默认是序列化的,但是被readonly、 const、static修饰的变量是不会序列化的。
序列化的变量的值会保存在二进制文件中,游戏启动时会赋相应的值。