Unity使用SharedSDK有关微信开放平台回调的问题
最近在做一个项目Unity棋牌项目,项目里用到了SharedSDK来做登陆和一些分享相关,只要是使用微信的。
在使用SharedSDk中发现,其他平台都是好的,可以登陆分享,之后也会收到回调,唯独微信不可以,登陆没有授权页面显示,分享后收不到回调,完全不可用。
重SharedSDK官网下载了官方Demo也是不行,研究了一下午,可能初步找到了原因,但是还没有验证成功,因为微信开放平台的应用申请需要时间。现在写下来以备后用。
最近在做一个项目Unity棋牌项目,项目里用到了SharedSDK来做登陆和一些分享相关,只要是使用微信的。
在使用SharedSDk中发现,其他平台都是好的,可以登陆分享,之后也会收到回调,唯独微信不可以,登陆没有授权页面显示,分享后收不到回调,完全不可用。
重SharedSDK官网下载了官方Demo也是不行,研究了一下午,可能初步找到了原因,但是还没有验证成功,因为微信开放平台的应用申请需要时间。现在写下来以备后用。
为了对log做更多的自定义处理,在Unity中封装了自己的log类,所有的log都是用该类来输出,其他的都还好,就一个问题一直困扰着我,在编辑器console窗口输出的log日志,双击定位到代码后直接定位到自定义的log中了,这对于定位log触发地址产生了很大的麻烦,还要再手动去找相应的位置自己去定位。
今天在做一个自定义的ScriptableObject类的自定义Editor编辑器的时候,发下了一个问题,类里面有一下需要序列化的自定义class,在编辑器里面会默认创建出事例来,而且会实例化到Asset文件中去,不过之前是不是赋值为null
游戏上线,频繁的crash会极大的影响用户的体验,但是没有crash记录就没法更快更好的解决类似的问题。
Unity里有提供一个CrashReport接口,但是目前只能在IOS上使用。
修改 Edit->Project Settings->Editor->Version Control Mode 中选择 Visible Meta files。
修改 Edit->Project Settings->Editor->Asset Serialization Mode 中选择 Force Text。
上述修改把unity的配置文件全部换为文本,以便于能更好的进行merge操作,但是即便是这样merge也很难进行。
添加.gitignore文件忽略不需要版本管理的文件和文件夹
[System.Serializable] 序列化一个自定义类,该类可以显示在Inspector中。
[System.Serializable]
class A {
public int a = 0;
}
可以把类A序列化,并且显示在Inspector中。
public变量默认是序列化的,但是被readonly、 const、static修饰的变量是不会序列化的。
序列化的变量的值会保存在二进制文件中,游戏启动时会赋相应的值。
disunity,知道的人都知道,是github上一个开源的unity资源解包工具,真的很强大。
unity游戏工程生成IOS版本后,在真机运行是经常莫名的闪退,看xcode日志报错Run out of trampolines of type 1/2。google一下找到大致原因