游戏引擎设计系列3-反射系统
反射是像C#这类高级语言的基本特性了,虽然会牺牲一定的性能,但是可以带… 游戏引擎设计系列3-反射系统
反射是像C#这类高级语言的基本特性了,虽然会牺牲一定的性能,但是可以带… 游戏引擎设计系列3-反射系统
内存管理之后就是对象管理了,在c++中,为了管理对象的生命周期,需要设… 游戏引擎设计系列2-对象管理
开发c++应用可能第一步就是内存管理了,所以我们第一个就说下内存管理。… 游戏引擎设计系列1 – 内存管理
最近机缘巧合,需要回顾一下10年前设计制作的游戏引擎,正好借此机会回顾一下,以前做的时候也没有留下设计文档,这次正好从设计思路到实现方法准备系统的记录一下。
前段时间公司线上环境的游戏服务器出现了严重的运维事故,之前一直没有抽时间总结下来,最近过完年相对比较空,总结一下以防后患。事情的起因是,程序员测试时误删除了数据库大部分的表文件,恢复数据库时又发现备份机制存在问题,根本无法恢复数据。值得庆幸的是用户和角色表没有删除,而且大部分游戏行为都有相应的log记录,最后通过log记录使用大数据分析恢复了玩家的大部分数据。整个过程耗时3天,3天基本没有怎么睡觉。最终的结果还算是好的,停服3天,虽然玩家还是有部分数据丢失,但是我们给予了大幅度的补偿,基本玩家反馈还是正面的,比我们开服前的预期要好。
一年前曾经刻盘成功过, 但是不记得具体都做了些什么, 刚入了kinect 发现有下 EA运动活力2.0 的, 下了iso准备尝试刻一下, 悲剧开始了…(最后用XDVDMulleter发现还是欧版锁区的, 鄙视发资源不写清是否锁区的人…)