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2009
02-15

XNA教程(三)—— sprite绘制效率

作者:clayman
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由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。欢迎大家和我多多交流。
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clayman_joe@yahoo.com.cn  

虽然内容有所变动,但我的xna教程还会继续^_^
本文图片和部分文字来自
XNA Diaries
参考了其中两篇关于sprite alpha blend的文章

         SpriteBatch.begin通过接受几个参数,来控制如何渲染sprite。参数BlendMode表示进行哪种模式的混合。Xna只提供了三种,也是最常见的混合模式:AlphaBlendAdditive以及InverseColor。这里,我们主要讨论AlphaBlend
       AlphaBlend根据当前sprite alpha通道中的值,对sprite颜色和帧缓冲中已存在的颜色进行混合。计算的公式为finalColor = spriteColor * alpha + backgroundColor * alpha。由于要查询缓冲中的当前颜色,因此,alpha混合是一个相对较昂贵的操作。
       单有SpriteBlendMode并不能完全达到我们所希望的效果,当绘制多个图形时,还需按照一定的顺序绘制sprite才行。

         上面这张图片掩饰了5个半透明的环,按照不同顺序绘制时,所得到的结果,其中,后者是我们所期望的效果。左图中,我们最先绘制了中间的圆形,因此,它将和蓝色的背景混合,导致最终的效果有一条蓝边。而右图中,我们最后才绘制中央的圆形。
         有两种方法来控制sprite绘制顺序。第一种,使用SpriteBatch.Drawdepth参数的重载,让计算机在绘制图形时根据depth值,为我们排序;第二种则是在我们自己编写代码来控制。
         当场景中有大量sprite时,第一种方法是不错的解决方案。为每个sprite都指定一个depth,当物体移动时,简单的改变它的深度,就能获得正确的效果,比如2D游戏中,让玩家从树后移动到树前。使用SpriteBatch.beginsortMode参数来指定从后到前,还是从前到后排序,通常情况下我们选择前者。
         另一种方法,侧需要我们自己安排绘图顺序,比如先绘制背景,然后游戏对象,接下来再绘制前方的遮挡物,UI等等。当大量物体相互遮挡时,决定绘图顺序的逻辑可能会很复杂。但是,当场景不太复杂时,这是一种很高效的方法。
         到这里,就需要讨论一下几种混合模式下的效率:

Y轴表示帧速率,X轴表示sprite数量
         图中,红色是SpriteBlendMode.None,绿色是SpriteBlendMode.AlphaBlend,蓝色是AlphaBlend以及SpriteSortOptions.BackToFront,灰色是SpriteSortOptions.FrontToBack
         可以看到,如果自己排序,那么在有大量(>500)个sprite的时候,能获得相当不错的收益(当然,这里并未考虑我们手动排序的代价)。
         而如果使用SpriteBatch来进行排序,那么sprite数量最好不要超过400个。当然,如果不使用alpha混合,效率又会提高很多。
         当然,也许你还注意到了SpriteSortOptions.FrontToBack状态下性能异常的好,但不幸的是,这种方法通常不能创建正确的效果。

最后编辑:
作者:wy182000
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

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